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Videojuegos no te hacen violento, experta de la UNAM

La doctora Feggy Ostrosky Shejet, explicó que los videojuegos no necesariamente generan violencia, ya que estos responden a nuestros gustos y tendencias emocionales
“El cerebro funciona con neurotransmisores, cuando hay experiencias positivas las repites porque los neurotransmisores te hacen sentir bien. Si tú tomas una copita de vino, generas dopamina. Si tienes un pastel de chocolate, también.
26/08/2019
06:39
El Universal
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Actualmente se tiene la noción de que los videojuegos son los causantes de la violencia en los jóvenes, como lo indicó un estudio realizado por el equipo de investigación de la Universidad de Brock en Canadá y publicado en la revista Developmental Psychology, en el cual se menciona que los adolescentes se vuelven más agresivos hacia otras personas tras jugar durante años a videojuegos violentos.

Asimismo, se ha culpado a los videojuegos de eventos como el ataque a un centro comercial en El Paso, Texas, ocurrido el pasado 3 de agosto, el cual de acuerdo con el presidente de Estados Unidos Donald Trump es responsabilidad de los videojuegos y la industria del entretenimiento por lo sucedido.

No obstante, también existen otras investigaciones que indican lo contrario, es decir, que los videojuegos no son los causa de la violencia. Ejemplo de ello es el estudio “Behavioural realism and the activation of aggressive concepts in violent video games" (Realismo conductual y activación de conceptos agresivos en videojuegos violentos) realizado por la Universidad de York, el cual asegura que "no hay relación entre los videojuegos y las conductas violentas.

De igual forma, para la psicóloga Feggy Ostrosky Shejet, profesora de la Facultad de Psicología y doctora en Biomedicina por la UNAM, los videojuegos no necesariamente generan violencia, debido a que estos responden a nuestros gustos y tendencias emocionales. “Se sabe que la gente con tendencias hostiles y agresivas, tiende a escoger los más agresivos y violentos que aquellos sin esas tendencias. Alimentan rasgos de personalidad”, asegura y agrega: “Hay diferentes tipos de videojuegos. En unos puedes planear, organizar y secuenciar. Esto es bueno, como SimCity, donde puedes diseñar una ciudad y mantener un presupuesto. Hay otros que funcionan con miles de personas alrededor del mundo y no son violentos.”

Para la investigadora el videojuego no es el problema en sí, sino el número de horas que los jugadores pasan frente a una pantalla, ya que de ser un lapso considerable, se corre el riesgo de que este tipo de entretenimiento aísle y aleje de la convivencia social a los jugadores, actividades necesarias para que un individuo se desarrolle de manera satisfactoria dentro de un grupo social.

“El cerebro funciona con neurotransmisores, cuando hay experiencias positivas las repites porque los neurotransmisores te hacen sentir bien. Las experiencias negativas no los generan. Si tú tomas una copita de vino, generas dopamina. Si tienes un pastel de chocolate, también. Eso hace el videojuego”, afirmó Ostrosky.

Sin embargo, para la doctora de la UNAM, “el problema no es el pastel, sino que te lo comas completo”, ya que los videojuegos al igual que cualquier otra sustancia, pueden llegar a ser adictivos, ya que brindan a los gamers dopamina y refuerzos inmediatos, por lo que no se posterga la satisfacción. “Ahí deja de ser positivo”, refirió la investigadora.

Por ello es importante que las personas interactúen entre ellas, ya que de no hacerlo pueden sentirse rechazadas por los demás. “Debe haber interacción humana. Lo que estamos viendo en los perfiles de asesinos en masa, es eso, gente que le cuesta trabajo convivir con los demás y se siente rechazado. Eso los va aislando, hasta establecer vínculos con páginas de Internet que fomentan sus fantasías aberrantes de odio y depresión. Por eso actúan sus fantasías, hasta llegar a matar o poner bombas” mencionó Ostrosky.

Para la investigadora, los padres juegan un papel imprescindible, ya que lo más sano, de acuerdo a la especialista, es ofrecer a los pequeños posibilidades para relacionarse con otras personas y combinar las horas de juego frente a la pantalla con otras actividades.

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