CDMX.- El Partido Acción Nacional (PAN) en el Senado de la República propuso gravar con un impuesto especial de 3% la venta de consolas y videojuegos y que las ganancias sean etiquetadas y destinadas para que los municipios creen y operen academias deportivas municipales para niñas, niños y adolescentes.

La senadora Xóchitl Gálvez, presentó un punto de acuerdo el pasado 17 de octubre, que fue remitido a la Cámara de Diputados, para exhortar a la Cámara de Diputados para que en el análisis y aprobación del “Paquete Económico para el Ejercicio Fiscal 2020”, se adicione un inciso al artículo 2, fracción 1, de la Ley del Impuesto Especial sobre Producción y Servicios (IEPS), y contemplar una tasa del 3% aplicable a la enajenación de videojuegos y sus consolas, y que dichos recursos fiscales sean etiquetados en el Ramo 33 del Presupuesto de Egresos de la Federación.

La legisladora panista describe que un videojuego o juego de video es un programa informático, aplicación o software que ha sido desarrollado con la finalidad de proporcionar entretenimiento a personas, de forma individual o colectiva, el cual se ejecuta en ordenadores, como computadoras de escritorio o laptops, así como en otros dispositivos electrónicos, como teléfonos celulares, tabletas electrónicas o consolas de videojuegos.

Los videojuegos pueden ser utilizados en forma local, por red o mediante el uso de internet e, incluso, actualmente existen locales comerciales especializados en proporcionar la infraestructura (hardware) necesaria para jugar programas en ambientes de realidad virtual.

En México, los videojuegos han ido ganando terreno consistentemente en las últimas dos décadas y, actualmente, con el avance tecnológico, es común que las personas, tanto menores como mayores de edad, dediquen una parte de su tiempo a interactuar con juegos en su celular o tabletas electrónicas y a través de consolas.

Con este avance de los videojuegos en México, el mercado también se ha transformado profundamente y su valor se ha incrementado hasta convertirlo en un negocio multimillonario.

La consultora The Competitive Intelligence Unit (CIU) publicó recientemente1 que, en 2018, el valor del mercado de la industria de los videojuegos en nuestro país ascendió a 27 mil 32 millones de pesos, lo que implica un crecimiento anual de 9.1%.

De acuerdo con el estudio anterior, el 85.9% de ese monto, es decir, 23 mil 220 millones de pesos correspondió a la venta de consolas tradicionales como Xbox, PlayStation, Nintendo, etcétera, y sus juegos, es decir, 12 mil 408 millones provienen de la venta de videojuegos y 10 mil 813 millones fueron generados por la venta de la consola y su hardware.

El resto de los ingresos generados en este nicho corresponde, considerando exclusivamente el gasto en software, en un 8.2% a los dispositivos móviles y 5.9% por la venta de juegos en computadora.

Con estas cifras, la consultora muestra que la venta de consolas físicas (hardware) y sus videojuegos (software ) sigue siendo el componente más relevante de ingresos en este mercado, pues genera cuatro de cada 10 pesos del total de esta industria.

“Por tal motivo, se propone exhortar a la colegisladora para que dicha tasa se legisle adicionando al artículo 2, fracción I, de la Ley del Impuesto Especial sobre Producción y Servicios (IEPS), un inciso K) y el destino del gasto sea incluido en el Presupuesto de Egresos de la Federación que esa Cámara apruebe para el Ejercicio Fiscal de 2020, etiquetado exclusivamente para que, por Ramo 33, sea destinado a los municipios para la creación de las Academias Deportivas Municipales para Niñas, Niños y Adolescentes”, describió la legisladora panista.

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